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解体实践:实时战略和射手碰撞,不知何故,它

发布日期:2019-08-22 11:32浏览次数:124

解体是来自Halo的共同创造者的新的第一人称射击游戏,但它与形象让人想起的形象完全不同。

从营销的角度来看,它显然是有意义的扮演Halo Disintegration创作的联系由Marcus Lehto领导,Marcus Lehto是一个非常关键的人,他建立了Halo,这是一个特权人,他们认为这是一个理想的搭档,可以推出一个新系列,但事实上这个游戏几乎没有什么共同之处。随着斯巴达117的冒险。

事实上,我能想到的最接近的解体点是野蛮传说,这是一个动作游戏,在某个时刻需要一个惊人的,艰难的转变并成为实时战略的一部分。与野蛮传说不同,解体几乎是一种策略游戏首先,Lehto和他的团队首先建立了一个严格的RTS原型。

玩家角色坐在可信赖的骏马上,这是一种无引力重力的悬停自行车。实际上,这使你比个人更笨重,并给你充分的行动自由。自行车可以飞到一定的高度,可以从一侧到另一侧闪避,提升等等。在战场下面你会有一些可以通过简单命令订购的小兵,并且为了获胜,你需要充分利用你的个人能力和下面同伴的能力。

有残酷的传说比较,解体显然是在尝试一些全新的东西,而且很多东西都让人觉得很自然。在这个演示中,我得玩了两轮多重播放河虽然我最初偶然发现了同时控制我的角色和小队的概念,但控制非常简单,相当标准的射手控制增强了以适应这种体验。

你拥有的队友是AI在他们的核心控制,但你可以命令他们到特定的位置,只需按一下按钮就可以专注于特定的敌人。你还可以触发独特的技能,包括攻击,增益和减益效果甚至治疗,在D-Pad的方向上刺戳。

我在处理崩解时面临的挑战无关紧要实际上,它们设计得很好,只是以一种不熟悉的方式,首先使用模拟棒在九十年代回归。相反,挑战来自于学习为了划分你的心理过程,你现在正在微观管理一个小队以及担心一个玩家角色单位,这是一个有趣的动态。

即使我的第二场比赛它然而,开始点击,笨拙,不确定的目标和执行我的小队的能力交换更光滑,更快的指挥。通过一些练习,人们可能可以在不停止射击的情况下命令球队。

虽然Disintegration有一个完整的单人战役,有着深刻的传说,这是开发的第一件事,演示第一次动手是一场五对五的多人比赛。每位玩家都有一个骑着马车的人,还有一个两到四个小兵的小队。一个基本捕捉国旗事件,这个国防部事实上,e实际上是一个理想的工具,用于展示战略层如何真正将这个游戏区分开来。

首先,如果有必要,你可以命令你的小队与他们分开一点。这意味着当你使用自行车的速度向周围的某个人侧翼时,可以使用一个小队来分散注意力。骑自行车的主角角色也不能与旗帜相互作用,所以你所能做的就是命令你的一个小队拿起并把它带回到胜利点。所有捕获旗帜的策略都存在,但它被放大了;在比赛中可能只有十名真正的球员,但是当计算全部球员时,将会有三十多个角色。它变得忙乱,而且很好。

这种简单的策略层有效,并且在多人游戏中环境很快升级到根本不那么简单。事实上,对于多人游戏而言,各种各样的主角都有自己独特的小队成员和能力,所以一切都变得更加复杂,因此那里也有一个有趣元的强大基础。我已经可以看到这个游戏培养了一个强大的竞争社区。

我可以在这个早期实践中唯一的批评是人们可能习惯于浮动自行车的性质。作为一种悬浮的车辆,它没有来自地面的任何触觉反馈,因此即使在激烈的战斗中四处移动也常常感觉有点像你懒洋洋地漂流而且缺乏反馈。

解体是一个难以描述的游戏没有别的东西,至少我能想到的。有时候,在我的自行车战场上匆匆而且隐约可见,同时小型单位在下面发生冲突,让人想起Titanfall,而小队与你一起移动的方式和代表你的麻烦感受到MOBA的触动。当你最终与另一位玩家进行一对一摊牌时,笨重的悬浮自行车之间的舞蹈开始类似于航天战斗。然后就是Halo在射击,粘性手榴弹,神秘,蒙面主角中的影响力。

一个真正全新的视频游戏非常罕见,因此Disintegration自动值得一些荣誉。然而,值得更多信任的是找到一种方法来使这个新的公式起作用。第一个demo显然很早,但确实是一个非常有前途的概念证明。

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