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“我们一直在捣鼓很辛苦去年大部分时间的”马

发布日期:2020-01-22 09:13浏览次数:131

末日永恒不会没有它被延迟同样的游戏,根据执行制片玛蒂力通。

说起VG247,斯特拉顿解释说,球队在id Software公司是领先长时间工作到延迟,而推毁灭永恒的背部有让球队获得比赛最高质量的水平,他们觉得他们的努力值得。

“我说这是我们做过的最好的一场比赛。我不认为我会说,如果我们没有多余的时间,”斯特拉顿说。

“这个游戏做,我们还没有添加任何东西,但什么[延迟]允许我们做的是修复一吨的错误。

“这让我们做了很多的抛光,硬化后端系统和我们的人民带来外部我们整检验。我们做了几个ADDIT的那些有理版本,并提出了几个新增的游戏,只平衡型的东西,并修补了几个漏洞的。”

开发商紧缩已经超过了一大讨论话题过去几年中,随着严厉的批评针对许多AAA级的开发人员在员工福利为代价促进预计加班文化。

斯特拉顿说,虽然ID工作室领导的尝试,鼓励开发商拿他们所需要的时间,很多人会选择到后期工作,以及紧缩的一些量是必要的。

“我们正在捣鼓很辛苦,去年的大部分。它会分阶段,”斯特拉顿解释说。

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“我们将有一组人捣鼓这样的人下一组正确开球。当他们得到完成,他们可能需要紧缩一点。

“我们真的真的会尝试很尊重人民的时间和生命。我们已经非常执着的人,只是选择工作了很多在许多情况下。因为我们希望游戏是完美的,很高兴。我们希望它不辜负我们的期望和消费者的期望。

他接着说:“我们非常努力地工作,我们将投入更多的时间来做到这一点。有时,当我们刚刚得到额外的时间,我们这么做了,因为我们希望它是好得多。

“[延迟]采用蒸汽和压出的一点点,但它几乎是这些东西,我们会推更难获得更多的就像一个TIGHT因为它可能可以“。

像它的前身,末日永恒也即将任天堂开关。然而,当版本的其余部分被推迟,交换机端口被推迟到日期不详。

虽然没有确切的发布窗口仍然是,斯特拉顿暗示,我们可能会看到它宜早不宜迟。

“我们不是在谈论的上市日期,所以我不能指定。但它不是可笑不甘落后,”他笑道。 “我们正在努力就可以了。紧急按钮是在它努力工作。我不认为人们会太失望。”

欲了解更多关于末日永恒的,看看我们的动手预览,在这里。

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